Основы адаптации оружия к Skyrim Redone
Участников: 4
Страница 1 из 1
Основы адаптации оружия к Skyrim Redone
Я не буду подробно описывать процесс создания патча совместимости - это описано в теме по броне. Здесь я поэтапно укажу основные схожести и различия.Таблица для расчётов в SkyRe v1.2 (формат .xls [Microsoft Excel 2007-2010])
- Часть 1. Начало работы:
- Так же точно загружаем плагин в Creation Kit. Но есть одно существенное отличие: если подопытный мод на оружие содержит такие виды SkyRe-оружия как катаны, длинные мечи, танто, нодати, полуторные мечи или вакизаси, тогда вместе с этим модом также нужно загружать SkyRe_Main.esp. В этом случае ваш подопытный мод должен быть активным (Set as Active File).
- Часть 2. Изменение характеристик оружия:
- Здесь открываем раздел Items → Weapon, ищем оружие из мода, открываем его и изменяем следующие характеристики, согласно формуле и значениям ниже: урон, скорость, досягаемость; если нужно также добавляются специальные эффекты (об этом ниже).
Далее, если мод содержит SkyRe-виды оружия, длинные луки или арбалеты, то к этому оружию добавляются новые кейворды (в графу Keywords).Информация в данной сноске устарела! Скачайте таблицу в начале поста.Формула расчёта урона оружия для Skyrim Redone:Основа:
Урон = Основа + Мод. типа + Мод. материала
Одноручное оружие: 5
Двуручное оружие: 10
Лук: 15
Арбалет: 20
Мод. типа:
Танто/Боевой посох: 0
Кинжал/Нодати: 1
Глефа/Яри/Короткое копьё/Дубина: 2
Вакизаси/Короткий меч/Полуторный меч: 3
Длинный меч/Двуручный меч/Двуручная дубина: 4
Катана/Короткий лук: 5
Широкий меч/Секира: 6
Боевой топор/Скимитар/Боевой молот/Длинный лук: 8
Булава/Алебарда/Арбалет: 9
Мод. материала:
Деревянное: -1
Изгоев/Железное: 0
Фалмерское/Древнее нордское/Стальное/Имперское: 1
Хорошее фалмерское/Хорошее древнее нордское/Эльфийское/Серебряное: +2
Двемерское: 3
Корундовое/Стальное из Небесной Кузни: 4
Орочье/Из чистого серебра: 5
Нордское героя/Стеклянное: 6
Восточное двемерское/Эбонитовое/Драконье: 7
Даэдрическое: 8Скорость оружия (Speed):Длинный лук: 0.5
Алебарда: 0.56
Боевой молот: 0.6
Секира: 0.65
Двуручный меч: 0.7
Короткий лук: 0.72
Нодати: 0.75
Глефа: 0.82
Полуторный меч/Булава/Двуручная дубина: 0.85
Яри/Арбалет: 0.9
Боевой посох/Скимитар/Боевой топор: 0.95
Широкий меч: 1.0
Длинный меч/Дубина/Короткое копьё: 1.05
Катана: 1.1
Короткий меч: 1.13
Вакизаси: 1.15
Кинжал: 1.3
Танто: 1.4Досягаемость оружия (Reach):Кинжал: 0.7
Танто: 0.75
Короткий меч/Дубина: 0.8
Вакизаси: 0.85
Катана: 0.9
Булава/Боевой топор/Скимитар: 0.95
Широкий меч/Длинный лук/Короткий лук/Арбалет: 1.0
Длинный меч/Полуторный меч/Двуручная дубина: 1.1
Нодати: 1.2
Секира/Боевой молот/Короткое копьё: 1.25
Двуручный меч/Боевой посох: 1.3
Алебарда: 1.32
Глефа: 1.55
Яри: 1.6
Пример: если мод содержит двуручный меч, который относится к эбонитовому оружию, выставляем ему следующие статы:
Урон (Damage) = 21 (10 + 4 + 7)
Скорость (Speed) = 0.7
Досягаемость (Reach) = 1.3
Так же оружие может содержать специальные эффекты - некие пассивные способности. Например, серебряное оружие наносит увеличенный урон нежити. Такие эффекты добавляются скриптами (в графе Scripts). Скрипт для серебрянного оружия называется SilverSwordScript. Для SkyRe-видов оружия добавляется скрипт xxxAddPerkOnEquip, после этого нужно два раза кликнуть на этом скрипте и привязать нужный перк (обычно они называются xxxPassive$, где $ - вид оружия).Кейворды:Длинные луки: Mothnest2
Арбалеты: Mothnest1
Оружие близкого боя: xxxWeapType$, где $:
Tanto (танто)
Katana (катана)
Nodachi (нодати)
Wakizashi (вакизаси)
Scimitar (скимитар)
BastardSword (полуторный меч)
Longsword (длинный меч)
Longmace (двуручная дубина)
Halberd (алебарда)
Glaive (глефа)
Yari (яри)
Shortspear (короткое копьё)
Club (дубина)
Battlestaff (боевой посох)
Shortsword (короткий меч)
Пример: если мод содержит полуторный меч, ему добавляется кейворд xxxWeapTypeBastardSword
Если мод содержит арбалет, то... я не буду на этом заострять внимание. Скажу лишь, что это займёт уйму времени. Вкратце расскажу, что помимо изменений статов этого арбалета, нужно будет делать малошумную, изогнутую, усиленную и самострел-версию этого арбалета. Затем нужно делать всевозможные комбинации этих версий. Затем рецепты крафта, заточки и переплавки для всех этих версий. Думаете это всё? Как бы не так. Так же нужно делать варианты болтов. Все болты требуют обычную версию, крепкую и усиленную. И это ещё не всё . Далее для каждой из этих версий надо сделать взрывчатую, зазубренную, осветительную, шумовую, огненную, морозную, электрическую и таймбомб версии болтов. Плюс ко всему этому нужны рецепты крафта. Ощущаете масштаб действа?Типы эффектов для SkyRe:Yari (яри) - наносят уменьшенный урон противникам в доспехах
Shortspear (короткое копьё) - наносят уменьшенный урон противникам в доспехах
Crossbow (арбалет) - игнорирует 50% брони
Recurve Crossbow (изогнутый арбалет) - +10 урона
Arbalest (самострел) - двойной урон блокирующим целям, скорость - 0.1, вес увеличен.
Silenced Crossbow (малошумный арбалет) - множитель скрытности +1
Lightweight Crossbow (облегченный арбалет) скорость +0.25, вес уменьшен
- Часть 3. Изменение рецептов заточки:
- Здесь никаких изменений по сравнению с доспехами нет - всё делается точно также, т.е. в условия добавляется требование перка.
- Часть 4. Создание рецептов переплавки:
- Здесь процесс идентичен, но правила создания рецептов немного отличаются.Правила создания рецептов переплавки для оружия:Required Items (список требуемых предметов): одна единица оружия из мода, либо две единицы, если это оружие относится к кинжалам.
Created Object (продукт переплавки): слиток металла, из которого сделано оружие.
Created Object Count (кол-во продуктов переплавки): 2 для двуручного оружия и луков, 1 для всего остального.
Workbench Keyword (станок для переплавки): всегда CraftingSmelter (плавильня)
Match Conditions (условия для переплавки):1Condition Function: HasPerk
Perk: 'Allure' (перк, необходимый для переплавки)
Comparison: ==
Value: 1.00002Condition Function: HasPerk
Perk: '###' (перк, необходимый для создания предмета)
Comparison: ==
Value: 1.00003Condition Function: GetItemCount
Weapon: '###' (оружие из мода, которое будем плавить; объект из Required Item List)
Comparison: >=
Value: 1.0000
- Часть 5. Заключение:
- Сохраняем плагин и закрываем Creation Kit.
Если мод содержит типы оружия, перечисленные в Части 1, то делаем следующее:
1. Запускаем Wrye Bash.
2. Правой кнопкой кликаем на нашем сохранённом плагине, выбираем "Добавить мастер-файл..." и указываем SkyRe_Main.esp
Последний раз редактировалось: Eric_D (Вс Май 05 2013, 17:22), всего редактировалось 3 раз(а)
Re: Основы адаптации оружия к Skyrim Redone
Спасибо за мануал, буду осваивать.
С арбалетами полный пипец, масштаб действий ощущается. Кстати, а ReProcessor.exe это все делает с английской версией? Или халтурит?
С арбалетами полный пипец, масштаб действий ощущается. Кстати, а ReProcessor.exe это все делает с английской версией? Или халтурит?
Re: Основы адаптации оружия к Skyrim Redone
Porcelain
С арбалетами точно халтурит.
Ещё можно прогнать английский мод через ReProccer, затем отредактировать значения, если это потребуется, потом выпилить изменения в отдельный плагин и перевести его. Так, наверно, получится даже быстрее.
С арбалетами точно халтурит.
Ещё можно прогнать английский мод через ReProccer, затем отредактировать значения, если это потребуется, потом выпилить изменения в отдельный плагин и перевести его. Так, наверно, получится даже быстрее.
Re: Основы адаптации оружия к Skyrim Redone
Т.е., если прогнать английский Crossbows Revamped через ReProccer, не будет новых версий арбалетов? А только модифицируется урон и переплавка?С арбалетами точно халтурит.
Re: Основы адаптации оружия к Skyrim Redone
Будут, но ReProccer некорректно работает с арбалетами, а точнее с записями DATA. Потом можно просто самому отредактировать. Я хотел заняться, да мне лень
Re: Основы адаптации оружия к Skyrim Redone
Бори в себе лень и делай нормальный патч на арбалеты.Eric_D пишет:Будут, но ReProccer некорректно работает с арбалетами, а точнее с записями DATA. Потом можно просто самому отредактировать. Я хотел заняться, да мне лень
Re: Основы адаптации оружия к Skyrim Redone
Ещё один небольшой минус при создании патчей с помощью ReProccer - созданный патч будет занимать ещё одно место списке загрузки.
Re: Основы адаптации оружия к Skyrim Redone
Ну, это не самый большой минус. Да и, можно не патч делать, а вшивать изменения в оригинальный esp оружейного-доспешного мода.Eric_D пишет:Ещё один небольшой минус при создании патчей с помощью ReProccer - созданный патч будет занимать ещё одно место списке загрузки.
Re: Основы адаптации оружия к Skyrim Redone
А как быть со стрелами?
Bender- Сообщения : 1
Дата регистрации : 2012-12-28
Re: Основы адаптации оружия к Skyrim Redone
А какое оружие попадает под "корундовое" то? Кто знает?Корундовое/Стальное из Небесной Кузни: 4
И какое под "из чистого серебра". Вроде там какой-то топорик есть украшенный камнями. Только он? В меню крафта кроме него, только обычные серебряные.Орочье/Из чистого серебра: 5
Re: Основы адаптации оружия к Skyrim Redone
Корундовое - Corundum (Advanced). Сам такого не встречал (а может плохо смотрел)
Из чистого серебра - Refined Silver.
Из чистого серебра - Refined Silver.
Re: Основы адаптации оружия к Skyrim Redone
есть еще Ignotquicksilver - я так понимаю это ртутный слиток ?Eric_D пишет:Корундовое - Corundum (Advanced). Сам такого не встречал (а может плохо смотрел)
Из чистого серебра - Refined Silver.
TMOUS- Сообщения : 415
Дата регистрации : 2012-11-17
Re: Основы адаптации оружия к Skyrim Redone
Да.есть еще Ignotquicksilver - я так понимаю это ртутный слиток ?
Похожие темы
» Гайд по адаптации и созданию патчей совместимости для Skyrim Redone (доспехи)
» Skyrim Redone
» Совместимость с Skyrim Redone
» Skyrim Redone и освещение.
» Толфдир не продаёт новые книги заклинаний из Skyrim Redone
» Skyrim Redone
» Совместимость с Skyrim Redone
» Skyrim Redone и освещение.
» Толфдир не продаёт новые книги заклинаний из Skyrim Redone
Страница 1 из 1
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения
|
|